Reflexions sur le concept de MUD anarchiste:


Introduction

Suite à un début de discussion sur la mailing list connect-fr, le sujet des jeux vidéos anarchistes a été abordé. Dans la variété des types de jeux existant, le MUD m'a paru celui qui était le plus facilement adaptable.

Qu'est ce qu'un MUD?

MUD est un acronyme pour Multi-User Dungeon. On peut également les appeler MUSH, qui signifie Multi-User Shared Illusion. Cela consiste essentiellement en un serveur sur lequel des joueurs peuvent se connecter et interagir avec d'autres joueurs et des personnages gérés par l'ordinateur.

Au sein d'un MUD, il est possible de résoudre des énigmes, de tuer des monstres ou d'interagir socialement avec les autres joueurs. On retrouve donc des concepts appartenant au Jeu de Rôles, avec comme différences majeures l'inexistance d'un Meneur de Jeu ainsi que la disparition du concept de 'Groupe de Joueurs'. La plupart des MUDs peuvent se jouer en privilégiant l'aspect 'Chasse aux Points d'Expérience', via la destruction répétitive de monstres.

Pourquoi anarchiste?(motivation et application)

Après un rapide tour d'horizon, l'on constate que lorsqu'un jeu cherche à être autre chose qu'une distraction intellectuelle et théorique, on fait souvent appel à des notions contestables telles que la course à la puissance et globalement, des concepts plus liés à l'opposition qu'à l'alliance.

Même si de tels jeux peuvent être interessants, il me semble pertinent de permettre une application plus conforme au Dogme du Politburo. Permettre un jeu où les acteurs ont plus intérêt à coopérer et à interagir pacifiquement paraît un défi particulièrement motivant à relever.

Le MUD apporte de part son principe l'obligation de laisser les joueurs se débrouiller dans le monde. Il suffit donc lors de la conception du monde de jeu de mettre tout en place pour favoriser l'interprétation des personnages, et décourager la chasse aux monstres.

*'Définitions*'

Dans le vif du sujet: Les idées de base( basées sur Patient 13)

Objectifs

Au final, le but est de permettre un monde ou les joueurs sont livrés à eux-mêmes, un monde pas forcément pacifique, mais où la solution (s'il y en a une) passe forcément par l'interaction avec les autres. Un monde sans hiérarchie de niveaux ou de puissance. Un monde, enfin, que les joueurs eux-mêmes pourraient modifier.

Bon et aussi de faire un monde glauque, parce que je suis sadique, morbide et postmoderne(TM).

Un environnement plein de possibilités

Et si ca se passait dans un asile aliéné. Pas un asile d'aliénés, non, ca serait trop simple. Une sorte de croisement entre Alice au pays des merveilles(l'original ou la version d'american mac gee, pas la bouse de oualdisney) et du Cthulhu en fin de carrière (Hmm la déchéance inexorable des investigateurs)

Du merveilleux bizarre donc, suffisament étrange pour tordre la réalité, et donc permettre, à terme, aux joueurs de modifier eux-mêmes leur monde.

== Le monde ==

Pour les bases, voir au http://www.xperyments.com/jeuxderoles/13.zip (pêché sur http://www.xperyments.com , si vous voulez aller jeter un oeil au site). Par ailleurs, l'auteur, tout en souhaitant éviter la fusion entre les deux projets (nécessité d'un nom distinct) n'est pas opposé à l'utilisation de ses idées dans un cadre de non-profit. Aux dernières nouvelles, il prépare une version longue de son jeu, avec plus d'éléments de background.

== Les Idées ==

= L'Etrange et le Cauchemard = Par rapport à cette base dèjà un peu trop 'étrange' à mon goût, quelques différences:

Techniquement, la bizarrerie du monde correspond à une modification de la perception du personnage. Un score particulier(secret) appelé Etrange tiendra donc compte de cet état mental. Selon le score, les descriptions des salles, les 'emotes'(phrases d'ambiances liées à un lieux), et également les possibilités du joueur, seront sujettes à des modifications. L'Etrange correspondrait également à la possibilité pour les joueurs de créer de nouvelles portions du Monde, d'accès limité. Au départ, donc, l'ensemble du monde aurait une apparence 'normale'.

Si l'Etrange correspond à une notion de capacité, le Cauchemard, lui, correspond à la perte de contrôle vis-à-vis des créations de l'esprit du personnage.

L'Etrange et le Cauchemard sont proches, sans être totalement liés. Ces scores évoluent selon les actions des personnages (et à priori selon leur résolution des enigmes présentes dans le monde)

= Connection, Création, Déconnection, Abandon = Par ailleurs, on a à gérer la question bassement technique des connections, créations de personnages et autres déconnections. La création ne pose pas réellement de problème. Elle n'est que l'un des nombreux mystères du monde. La connection/deconnection pourra être gérée de deux façons différentes, selon le score d'Etrange du personnage. Dans le cas de débutants, le personnage pourra s'endormir dans sa cellule et se réveiller au même endroit. Pour les autres, la déconnection ne correspondrait qu'au passage du personnage sous contrôle de l'ordinateur, avec des possibilités réduites (déplacement, emotes).

L'abandon signalé est une chose facile à mettre en place, qui peut être interprété en jeu par le fameux 'Patient 13'. L'abandon par non reconnection, en revanche, est plus gênant, par la multiplication de données non valides.

= Personnalités Multiples = Il pourrait être intéressant de permettre des personnalités multiples, joueurs différents partageant le même corps.

= Personnages Multiples = Plusieurs personnages gérés par un seul joueur pourrait être possible, mais déconseillé.

= Monstres =

A priori, il n'y a pas de monstres, ou très peu. Le personnel soignant n'est pas directement affrontable (ce n'est pas lui qui garde réellement enfermés les joueurs), quand aux autres créatures, produits dévoyés des joueurs, elles sont affrontables, mais à priori rares et possiblement dangereuses.

= Maladies =

J'aimerais également permettre la gestion de maladies mentales ou physiques (surtout mentales) qui permettraient entre autre d'ajouter un peu de profondeur aux personnages "déconnectés". ce que j'entend par la est qu'un personnage dont le joueur est déconnecté sera géré automatiquement, en tant que pnj, robot, zombie, ou n'importe quel terme sonnant bien, se promenant dans l'asile et interagissant faiblement avec les gens par le biais, par exemple d'emotes*.

= Langue = Le choix de la langue me parait un probleme en soi. Anglais ou francais?

Conclusion sur le background

Le monde tel qu'il est présenté dans le jeu de rôles parait facilement adaptable au MUD tel que nous le souhaitons. Reste à l'implémenter.

Technique

Evidemment, une quelconque implémentation de ce projet passerait par l'utilisation d'outils libres. Je ne serais pas contre l'idée de développer cette partie, malencontreusement, j'en suis parfaitement incapable.

EDIT : il serait possible de passer outre la nécessité de tout coder : la majorité des roguelikes sont actuellement en open-source, ce qui peut constituer un terreau de création fertile et généreux. Cela permettra aussi, sans faire grimper vertigineusement les exigences matérielles, de disposer d'un système graphique efficace et épuré (ainsi qu'inintéressant donc irrécupérable par le pouvoir, donc signé anarchiste). Je pense que mes expériences TomeNET, crawl et nethack me permettent d'affirmer qu'une fusion est possible. Le code peut rester tel quel mais une interface multi-langage sera plus respectueux envers la communauté. A creuser.

Conclusion Générale

Insérer ici une conclusion enthousiaste sur l'influence des jeux (et des jeux anarchistes) sur l'esprit de leurs joueurzes, menant finalement à la Rêvolution.

Yeah.


emotes: visibilisation du comportement d'un personnage: exemple: "joueur1 ferme les yeux"

Note de bas de page: Ce document c'est aussi le tien. Alors, si tu es motivé-e pour le corriger/compléter/bidouiller/mettre en page, lâche toi!